• Доробка та складання готової гри на Unity - мережевий кооперативний roguelite зі Steamworks

    11 годин тому
    • Бажаний бюджет до 650.28 USD
    • Очікує виконавця...
  • Є майже готова гра (PC, Unity 2022.3 LTS, URP) у жанрі top-down roguelite. Зараз одиночний режим працює стабільно, контент та UI готові приблизно на 80%. Потрібно довести проект до стану готового складання з робочим мережевим кооперативом на 2-4 гравці та коректною інтеграцією зі Steam.

    Початкова ситуація
    - Проект Unity у Git (репозиторій надам), є сцени: MainMenu, Lobby, Game, Results
    - Мережевий шар частково розпочато на Mirror, але зараз відключено через десинхронізації та проблеми з авторитетом
    - Є система предметів та зброї на ScriptableObject, спавнери, хвилі ворогів, збереження прогресу в JSON локально
    - Використовуються Cinemachine, Addressables (частково), новий Input System

    Що має бути зроблено
    - Перевести мультиплеєр на стабільну робочу схему на базі Mirror або Netcode for GameObjects (можна запропонувати альтернативу, але важливо вкластися під час і не переписати половину гри)
    - Реалізувати лобі та підключення через Steam (Steamworks.NET) - запрошення, join по invite, відображення статусу гравців у лобі
    - Синхронізація ключової логіки матчу: спавн і смерть гравців, здоров'я, шкода, підбір предметів, відкриття дверей, завершення хвилі, перехід на Results
    - Вирішити поточні проблеми десинка - єдине джерело істини для RNG (сід), авторитет на сервері для бойової логіки, передбачення не потрібно
    - Складання у вигляді готового білда Windows x64, плюс інструкція як збирати та тестувати

    Обмеження та технічне середовище
    - Unity 2022.3 LTS, C#, URP
    - Допустимо додати 1-2 перевірених асета/пакета, але без платних підписок і без перенесення на інший двигун
    - Зберегти поточну архітектуру даних на ScriptableObject і існуючий UI, переробки візуалу не потрібні
    - Час підключення до лобі та старт матчу мають бути в розумних межах без ручних танців із портами (Steam P2P або Steam relay)

    Вимірні критерії приймання
    1) 4 гравці можуть створити лобі до Steam, надіслати запрошення, підключитися та синхронно стартувати матч
    2) У 20-хвилинному тестовому прогоні на 4 гравці немає критичних розсинхронізацій - у всіх однакові результати хвилі, стан дверей, склад лута, підсумковий екран збігається
    3) Підбір предметів не дублюється і не пропадає - один предмет може бути піднятий лише одним гравцем, стан коректно реплікується
    4) Після вайпа всієї групи чи перемоги відбувається коректний перехід на Results у всіх клієнтів, без зависань та повторних завантажень
    5) У репозиторії є короткий README - як запустити 2-4 інстанси локально, як протестувати через Steam (Spacewar AppID допустимо для тесту)

    Проміжні етапи
    - Аудит поточного мережевого шару та запропонована схема авторитету/синхронізації (короткий план до початку активного листування коду)
    - Впровадження лобі/інвайтів Steam та базового підключення
    - Синхронізація матчу та фікси десинку
    - Фінальна стабілізація, складання, README, невеликий чекіст тестів

    Результат
    - Репозиторій з робочим мережевим кооперативом, Steam-інвайтами та готовою Windows-складанням, що проходить критерії приймання.
Ваша пропозиція

Ви ще не залишили пропозицію до цього замовлення.
Натисніть «Запропонувати послугу», щоб надіслати свою пропозицію.

Потрібне схоже завдання?

Якщо завдання схоже на ваше, можна переглянути готові послуги в категорії або створити власне завдання з потрібним бюджетом, строками та вимогами.

Завдання «Доробка та складання готової гри на Unity - мережевий кооперативний roguelite зі Steamworks» можна використати як орієнтир для свого брифа: що потрібно зробити, який результат потрібен і який бюджет вказати.