• Finalisation et assemblage du jeu fini sur Unity - roguelite coopératif en ligne avec Steamworks

    11 heures il y a
    • Budget souhaité jusqu’à 650.28 USD
    • En attente d’un prestataire...
  • Il existe un jeu presque terminé (PC, Unity 2022.3 LTS, URP) dans le genre roguelite descendant. Désormais, le mode solo fonctionne de manière stable, le contenu et l'interface utilisateur sont prêts à environ 80 %. Vous envisagez de développer un projet de création de jeux de société en coopération avec 2 à 4 joueurs et une intégration correcte avec Steam.

    Situation initiale
    - Projet Unity dans Git (je fournirai le dépôt), il y a des scènes : MainMenu, Lobby, Game, Results
    - La couche réseau a été partiellement démarrée sur Mirror, mais est désormais désactivée en raison de désynchronisations et de problèmes d'autorité
    - Il existe un système d'objets et d'armes sur ScriptableObject, des géniteurs, des vagues d'ennemis, une sauvegarde de la progression en JSON localement
    - Cinemachine d'occasion, adressables (partiellement), nouveau système d'entrée

    Que faut-il faire

    Limites et environnement technique
    -Unité 2022.3 LTS, C#, URP

    Critères d'acceptation mesurables
    1) 4 joueurs peuvent créer un lobby sur Steam, envoyer une invitation, se connecter et démarrer le match de manière synchrone
    2) Lors d'un test de 20 minutes pour 4 joueurs, il n'y a pas de désynchronisations critiques - tout le monde a les mêmes résultats de vague, l'état des portes, la composition du butin, l'écran final est le même
    3) La récupération des objets n'est ni dupliquée ni perdue - un objet ne peut être récupéré que par un seul joueur, l'état est correctement répliqué
    4) Après un wipe de tout le groupe ou une victoire, une transition correcte vers les Résultats se produit pour tous les clients, sans gel ni retéléchargements
    5) Le référentiel contient un court README - comment lancer 2 à 4 instances localement, comment tester via Steam (Spacewar AppID est acceptable pour les tests)

    Étapes intermédiaires
    - Audit de la couche réseau actuelle et schéma d'autorité/synchronisation proposé (plan court avant le début de la réécriture active du code)
    - Mise en place du lobby/invitations Steam et connexion de base
    - Correctifs de synchronisation et de désynchronisation des correspondances
    - Stabilisation finale, assemblage, README, petite checklist de test

    Résultat
    - Un référentiel avec une coopérative en ligne fonctionnelle, des invitations Steam et une version Windows terminée qui répond aux critères d'acceptation.
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