Il existe un jeu VR presque prêt dans le genre wave-shooter sur Unity 2022.3 LTS. Le projet a été réalisé en interne, mais l'équipe s'est séparée. Le jeu est actuellement jouable et jouable, mais il existe des problèmes critiques en termes de performances, d'interaction XR et de stabilité de construction. Il est nécessaire de mettre le projet à l'état de version candidate et de fournir des versions prêtes à l'emploi pour SteamVR (Windows) et Meta Quest (Android) avec un ensemble fixe de fonctionnalités. Situation initiale et environnement -Unity 2022.3.x LTS, URP - XR Interaction Toolkit 2.x, OpenXR (Windows), Oculus XR Plugin ou OpenXR (Quest) - vous pouvez choisir la meilleure option, mais la décision doit être justifiée - Dépôt Git, je donnerai l'accès, le build ne fonctionne désormais que sur un des PC, sur les autres il échoue - Scène principale 1, modes : tutoriel et arène, 6 types d'armes, 10 types d'ennemis, système de vagues, progression simple Ce que vous devez obtenir en conséquence - Deux versions prêtes à l'emploi : Windows (SteamVR) et Android (Quest) + profils de construction personnalisés - Correction de bugs critiques, reproduits selon ma checklist (je vous donne une liste et une vidéo) - Optimisé pour la VR et une fréquence d'images stable dans les scènes cibles - Projet Unity packagé avec build reproductible sur une machine propre selon les instructions Restrictions - Vous ne pouvez pas réécrire le jeu à partir de zéro, vous devez travailler avec l'architecture actuelle et apporter des modifications ciblées - De nouveaux modèles, animations et nouvelles conceptions de jeux ne sont pas nécessaires, seulement une finition et une stabilisation - Vous pouvez ajouter des actifs depuis Unity Package Manager, mais sans actifs payants depuis Asset Store - Toutes les modifications via Git avec des commits clairs Principales étapes de travail 1) Audit du projet et plan de correction - identifier les goulots d'étranglement dans CPU/GPU, GC, rendu, entrée XR, construire un plan de révision avec une estimation du temps 2) Corrections de bugs et stabilisation de la build - éliminez les plantages, les contrôleurs/poignées incorrects, les problèmes de suivi, les divergences de comportement entre l'éditeur et la build 3) Optimisation VR - profilage (Unity Profiler, Frame Debugger, XR stats), ajustement de la qualité, suppression des pointes, optimisation du shader/post-traitement, réduction des allocations, fonctionnement correct de FixedUpdate/Physics 4) Préparation des versions - configuration OpenXR/Quest, paramètres du lecteur, liaisons d'entrée, lancement et tests sur les appareils cibles, test de fumée final Critères d'acceptation mesurables - Version Windows SteamVR : 90 FPS stables sur RTX 2060+ dans l'arène sous charge typique (au moins 20 ennemis à la fois) sans chute en dessous de 80 FPS pendant plus de 2 secondes selon les journaux du profileur - build Quest 2 : maintien de 72 FPS dans l'arène sous charge typique, sans longues chutes en dessous de 60 FPS pendant plus de 2 secondes - Pendant 30 minutes de jeu continu sur chaque plateforme, il n'y a pas de crash ou de gel, il n'y a pas d'exception de niveau d'erreur dans Player.log/adb logcat, à l'exception des avertissements convenus à l'avance. - Tous les éléments de la liste de contrôle des bogues critiques sont fermés et confirmés avec des étapes de vidéo/reproduction - Le projet est construit sur une machine propre selon les instructions : version Unity, packages, étapes de build, commandes/paramètres Que vais-je fournir ? - Référentiel, builds en cours, liste des bugs avec priorités, vidéo des problèmes, accès aux tests sur Quest 2 (si besoin, je peux lancer des builds selon vos instructions) Compétences importantes - Expérience VR dans Unity (XR Interaction Toolkit/OpenXR), profilage et optimisation pour les builds VR, Android/Quest, travail avec URP et performances J'attends de votre réponse un bref plan de travail et les données dont vous avez besoin en premier (configuration PC pour le test, journaux, versions de package).